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Bevor der Zugang zur Zeitmaschine möglicherweise für immer geschlossen wird, unternehmen Abrax und Califax noch einen Ausflug in die Steinzeit. Nur knapp vor einer anstürmenden Mammutherde aus dem Eise befreit, treffen sie auf die einheimische Angill, die gerne Jägerin werden möchte und deshalb auf der Suche nach der Mutter der Mammuts ist. Im Traum erfährt sie ihre wahre Bestimmung, als Nachfolgerin ihres Großvaters Schamanin des Stammes zu werden. Nach Abrax' und Califax' Rückkehr setzen die Abrafaxe die Renovierung der Bibliothek fort, um die drohende Schließung zu verhindern. Dabei finden sie einen Koffer mit Wahlkampfgeld aus Heft # 7. Werbung: Kiddinx: Abrafaxe-Computerspiel (S.2); Abrafaxe-Sammleredition # 2 (Anhang); Donald Duck (Anhang) Bemerkenswertes:
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